O trošku složitější aplikace GTKmm než jednoduché „Hello world“.
Dokumentační projekt GNOME
gnome-doc-list@gnome.org
Johannes Schmid
jhs@gnome.org
Marta Maria Casetti
mmcasetti@gmail.com 2013

# Prohlížeč obrázků

      V této lekci se seznámíme s následujícími věcmi:

        Některé základní koncepty programování s C++/GObject
        Jak psát aplikace Gtk v jazyce C++

# Vytvoření projektu ve studiu Anjuta

Než začnete s kódováním, musíte ve studiu Anjuta vytvořit nový projekt. Tím se vytvoří všechny soubory, které budete později potřebovat k sestavení a spuštění kódu. Je to také užitečné kvůli udržení všeho pohromadě.

Spusťte IDE Anjuta a klikněte na Soubor Nový Projekt, aby se otevřel průvodce projektem.

Na kartě C++ zvolte GTKmm (jednoduchý). Klikněte na Pokračovat a na několika následujících stránkách vyplňte své údaje. Jako název projektu a složky použijte image-viewer.

Ujistěte se, že Použít GtkBuilder k tvorbě uživatelského rozhraní je vypnuto, protože jej chceme v této lekci vytvořit ručně. Jestli se chcete naučit, jak používat návrhář uživatelského rozhraní, podívejte se do lekce Kytarová ladička.

Klikněte na Použít a vytvoří se vám projekt. Otevřete src/main.cc na kartě Projekt nebo Soubor. Měli byste vidět kód, který začíná řádky:

#include <gtkmm.h> #include <iostream>

#include "config.h">

# Prvotní sestavení kódu

Jedná se o zcela základní kód C++ nastavující GTKmm. Podrobněji je to popsáno dále. Pokud základům rozumíte, tak tento sezmam přeskočte:

Tři řádky `#include` na začátku vkládají knihovny `config` (užitečné definice pro sestavení pomocí autotools), `gtkmm` (uživatelské rozhraní) a `iostream` (C++-STL). Funkce z těchto knihoven se používají ve zbytku kódu.

Funkce `main` vytvoří nové (prázdné) okno a nastaví název do jeho záhlaví.

Funkce `kit::run()` spustí hlavní smyčku GTKmm, která spustí uživatelské rozhraní a začne naslouchat událostem (jako jsou kliknutí nebo zmáčknutí kláves). Protože jsme této funkci jako argument předali okno, ukončí se aplikace automaticky při zavření tohoto okna.

Kód je připravený k použití, takže jej můžete zkompilovat kliknutím na Sestavit Sestavit projekt (nebo zmáčknutím Shift F7).

V následujícím okně zmáčkněte Spustit, aby se nakonfigurovalo ladicí sestavení. Stačí to udělat jen jednou, pro první sestavení.

# Vytvoření uživatelského rozhraní

Nyní oživíme prázdné okno. GTKmm uspořádává uživatelské rozhraní pomocí kontejneru `Gtk::Container`, který může obsahovat další widgety a také další kontejnery. Zde použijeme nejjednodušší dostupný kontejner `Gtk::Box`:

int main (int argc, char *argv[]) { Gtk::Main kit(argc, argv);

Gtk::Window main_win; main_win.set_title ("image-viewer-cpp");

Gtk::Box* box = Gtk::manage(new Gtk::Box()); box->set_orientation (Gtk::ORIENTATION_VERTICAL); box->set_spacing(6); main_win.add(*box);

image = Gtk::manage(new Gtk::Image()); box->pack_start (*image, true, true);

Gtk::Button* button = Gtk::manage(new Gtk::Button("Open Image…")); button->signal_clicked().connect ( sigc::ptr_fun(&on_open_image)); box->pack_start (*button, false, false);

main_win.show_all_children(); kit.run(main_win);

return 0; }

První řádky vytvoří widgety, které chceme používat: tlačítko pro otevření obrázku, vlastní widget pro zobrazení obrázku a box,, který použijeme jako kontejner.

Volání `pack_start` přidává dva widgety do boxu a definuje jejich chování. Obrázek se roztáhne přes veškeré dostupné místo, zatímco tlačítko bude jen tak velké, jak je potřeba. Všimněte si, že jsem u widgetů výslovně nenastavili velikost. GTKmm to obvykle nepotřebuje, což usnadňuje udělat rozvržení, které vypadá dobře při různých velikostech okna. Následně je box přidán do okna.

Potřebujeme nadefinovat, co se stane, když uživatel klikne na tlačítko. GTKmm používá koncept signálů. Když je kliknuto na tlačítko, spustí se signál clicked, který můžeme napojit na nějakou akci. To se udělá pomocí funkce `signal_clicked().connect`, která řekne GTKmm, aby zavolalo funkci `on_open_image`, když je na tlačítko kliknuto. Funkci zpětného volání nadefinujeme v další části.

Posledním krokem je zobrazit všechny widgety v okně pomocí `show_all_children()`. Je to stejné, jako byste zavolali metodu `show()` postupně u všech našich synovských widgetů.

# Zobrazení obrázku

Nyní budeme definovat obsluhu signálu pro signál clicked tzn. pro tlačítko zmíněné dříve. Přidejte tento kód před metodu `main`.

Gtk::Image* image = 0;

static void on_open_image () { Gtk::FileChooserDialog dialog("Open image", Gtk::FILE_CHOOSER_ACTION_OPEN); dialog.add_button (Gtk::Stock::OPEN, Gtk::RESPONSE_ACCEPT); dialog.add_button (Gtk::Stock::CANCEL, Gtk::RESPONSE_CANCEL);

Glib::RefPtr<Gtk::FileFilter> filter = Gtk::FileFilter::create(); filter->add_pixbuf_formats(); filter->set_name("Images"); dialog.add_filter (filter);

const int response = dialog.run(); dialog.hide();

switch (response) { case Gtk::RESPONSE_ACCEPT: image->set(dialog.get_filename()); break; default: break; } }

Toto je trochu komplikovanější než vše, o co jsme se doposud pokusili, takže si to pojďme rozebrat:

Dialogové okno pro výběr souboru je vytvořeno pomocí konstruktoru `Gtk::FileChooserDialog`. Jako argumenty přebírá název a typ dialogového okna. V našem případě je to dialogové okno Open.

Následující dva řádky přidají do dialogového okna tlačítka Open a Close.

Všimněte si, že používáme standardní názvy tlačítek z Gtk, místo abychom ručně psali „Cancel“ nebo „Open“. Výhodou použití standardních názvů je, že popisky tlačítek budou vždy přeloženy do uživatelova jazyka.

Druhým argumentem metody `add_button()` je hodnota identifikující kliknuté tlačítko. I zde použijeme předdefinované hodnoty poskytované GTKmm.

Následující dva řádky omezí dialogové okno Open, aby zobrazovalo jen soubory, které lze otevřít pomocí `Gtk::Image`. Nejprve je vytvořen filtr a pak do něj přidáme všechny druhy souborů podporované v `Gdk::Pixbuf` (což zahrnuje většinu obrázkových formátů, včetně PNG a JPEG). Nakonec tento filtr nastavíme aby byl filtrem dialogového okna Open.

`Glib::RefPtr` je chytrý ukazatel, který zde použijeme, aby se zajistilo, že filtr bude zlikvidován, až na něj nepovede žádný odkaz.

`dialog.run` zobrazí dialogové okno Open. Dialogové okno bude čekat na uživatele, než si vybere obrázek. Až tak učiní, vrátí `dialog.run` hodnotu Gtk::RESPONSE_ACCEPT nebo by mohl vrátit Gtk::RESPONSE_CANCEL, když uživatel klikne na Cancel. Otestujeme to výrazem `switch`.

Skryjeme dialogové okno Open, protože jej již nebudeme potřebovat. Stejně by mohl být skryt později, protože jde jen o místní proměnnou a bude zlikvidována (a tím dialogové okno skryto), až se dorazí na konec rozsahu působnosti.

Při předpokladu, že uživatel klikl na Open, následující řádky načtou soubor do `Gtk::Image`, takže se zobrazí.

# Sestavení a spuštění aplikace

Celý kód by nyní měl být připravený k fungování. Klikněte na Sestavit Sestavit projekt, aby se vše znovu sestavilo a pak na Spustit Spustit, aby se aplikace spustila.

Pokud jste tak ještě neučinili, zvolte aplikaci Debug/src/image-viewer v dialogovém okně, které se objeví. Nakonec klikněte na Spustit a užijte si ji!

# Ukázková implementace

Pokud v této lekci narazíte na nějaké problémy, porovnejte si svůj kód s tímto ukázkovým kódem.

# Další postup

Zde je pár nápadů, jak byste mohli tuto jednoduchou ukázku rozšířit:

Umožnit uživateli výběr složky místo souboru a poskytnout ovládání pro procházení všech obrázků v této složce.

Použít při načtení obrázku náhodné filtry a efekty a umožnit uživateli takto změněný obrázek uložit.

GEGL poskytuje mocné schopnosti pro práci s obrázky.

Umožnit uživateli načíst obrázky ze síťového sdílení, skenerů a dalších složitějších zdrojů.

Pro práci se síťovými přenosy můžete použít GIO a pro obsluhu skeneru GNOME Scan.