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<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN"
 "dtd/kdedbx45.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&khangman;">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Brazilian-Portuguese "INCLUDE"
><!-- change language only here -->
]>

<book id="khangman" lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Manual do &khangman;</title>

<authorgroup>
<author
><firstname
>Anne-Marie</firstname
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
>&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address>
</affiliation>
</author>
<othercredit role="translator"
><firstname
>Luiz Fernando</firstname
><surname
>Ranghetti</surname
><affiliation
><address
><email
>elchevive@opensuse.org</email
></address
></affiliation
><contrib
>Tradução</contrib
></othercredit
> 
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year
><year
>2009</year>
<holder
>&Anne-Marie.Mahfouf;</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>25/04/2016</date>
<releaseinfo
>3.0 (Applications 16.04)</releaseinfo>

<abstract>
<para
>&khangman; é o clássico jogo da forca para crianças. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan</keyword>
<keyword
>forca</keyword>
<keyword
>jogo</keyword>
<keyword
>criança</keyword>
<keyword
>palavras</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Introdução</title>

<para
>O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 anos ou mais e possui diversas categorias de palavras: Animais, Roupas, Computadores, Moedas, Fácil e Frutas. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes que ele seja enforcado! Você tem 10 tentativas. </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>Usando o &khangman;</title>

<screenshot>
<screeninfo
>Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez </screeninfo
><mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase
>Captura de tela do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e o idioma é o padrão (neste caso o Inglês, mas será o seu idioma atual no &kde;, se existirem dados para isso), o tema é <quote
>Notas</quote
>. Todas as alterações no nível, idioma ou tema (imagem de fundo) são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo. </para>

<para
>Note quão fácil é alterar o tema; basta clicar no botão localizado na barra de ferramentas. Obter uma nova palavra e sair do jogo é facilmente conseguido clicando-se nos botões correspondentes nas barras de ferramentas. </para>

<sect1 id="general-usage">
<title
>Uso geral</title>

<para
>Uma palavra é escolhida e suas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então que adivinhar a palavra, digitando uma letra atrás após a outra. Pressione a letra no teclado ou selecione-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra que está em segundo plano, sua cor ficará verde, casos contrário, ficará vermelha.</para>

<para
>As teclas de letras na janela do jogo permitem-lhe jogar o &khangman; em idiomas estrangeiros sem mudar o layout do teclado.</para>

<para
>A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. </para>

<important
><para
>Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;).</para
></important>

<para
>Se precisar de ajuda para adivinhar a palavra, poderá clicar no ícone <inlinemediaobject
><imageobject
> <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Clicar nesse ícone novamente irá ocultar a dica. </para>

<para
>As dicas não são apresentadas por padrão. </para>

<para
>Normalmente, não é relevante se você digita letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para maiúsculo de forma automática. </para>

<para
>A categoria atual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na janela. </para>

<para
>Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada. </para>

<para
>Existem deversas categorias de palavras disponíveis, dependendo do idioma selecionado. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas e também os arquivos de palavras do &kanagram;. </para>
<!--FIXME no difficulty levels in KF5?
<para>
In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life.
It
is suitable for children from 6 to 9.  The animals category contains only names
of
animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more
difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It
is
suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are
difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even
for
adults.
</para>
-->
<para
>Após adivinhar a palavra (ou completar o enforcado), você será parabenizado e a próxima palavra será apresentada. Para sair do jogo, clique no ícone <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> na barra de ferramentas superior. </para>

<para
>Você pressiona a tecla com a letra escolhida ou seleciona-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra, ela ficará realçada em verde e será colocada tantas vezes quanto aparecer na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, será realçada em vermelho. Você tem 10 tentativas para descobrir a palavra ou perderá o jogo e a palavra correta será apresentada. </para>

<para
>Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, clicando em <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> na barra de ferramentas da parte inferior da janela.  Você também poderá alterar a categoria das palavras clicando na categoria atual.</para>

<para
>A aparência poderá ser alterada facilmente com o botão de tema na barra de ferramentas inferior.</para>

<!--Not in kf5?
<para
>You can also play the game with a local file installed on your machine
that you will open using the <guimenu
>Game</guimenu
> menu and choosing
<guimenuitem
>Open</guimenuitem
>.</para>
-->
</sect1>

<sect1 id="languages">
<title
>Jogar em idiomas diferentes</title>
<para
>Você poderá jogar o &khangman; em diversos idiomas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokm&#229;l), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Você poderá até tentar o Chinês, se instalar os arquivos do &kanagram;. </para>

<para
>Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman;, somente o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, no menu Idioma você terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão. </para>

<para
>Você ainda poderá jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão com a Internet funcionando. Clique em <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> para aparecer uma caixa de diálogo similar a esta: </para>

<screenshot>
<screeninfo
>A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</screeninfo>
<mediaobject
><imageobject>
<imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/>
</imageobject
><textobject>
<phrase
>A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão <guibutton
>Instalar</guibutton
>. Se o idioma for instalado com sucesso, irá aparecer uma marca em verde à frente do nome do idioma e o botão <guibutton
>Instalar</guibutton
> muda para <guibutton
>Desinstalar</guibutton
>. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Você poderá clicar em <guibutton
>Fechar</guibutton
> para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). </para>

<para
>Você poderá então alterar facilmente o idioma clicando no botão de idioma e e escolher uma nova. </para>

<para
>Repare que os caracteres especiais de um idioma são apresentados no teclado. Aqui você vê os botões com um ícone de cada caractere especial por idioma, como &eacute; em Português do Brasil, por exemplo. Clicando em um desses botões, você irá selecionar a letra correspondente. Você poderá, obviamente, usar o layout do teclado correspondente ao idioma. </para>

<!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts
<important
><para>
Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the
special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts
installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares
instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type
<command
>fonts:/</command
> into the &konqueror; address bar to check which fonts
you have installed. </para
></important
> -->
</sect1>

<sect1 id="few-tips">
<title
>Algumas sugestões</title>
<para
>Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, tente as consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'. </para>
<para
>Quando você ver <quote
>io</quote
>, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês. </para>

<para
>Você terá que pressionar as letras acentuadas por si mesmo ou clicar sobre elas. Quando pressionar a letra <quote
>a</quote
>, só será apresentado o <quote
>a</quote
> e você deverá procurar por &atilde;, por exemplo, para mostrar esta letra. </para>
<para
>Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). </para>
</sect1>

</chapter>

<chapter id="menus">
<title
>Menu e barras de ferramentas</title>

<sect1 id="mainwindow">
<title
>A janela principal do &khangman;</title>

<screenshot>
<screeninfo
>Tema Deserto do &khangman;</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase
>Tema Deserto do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, o idioma Francês e a categoria <quote
>Animaux</quote
>. Os caracteres especiais para o idioma Francês são apresentados aqui.</para>

<para
>O jogo tem a barra de ferramentas principal no topo da janela:</para>

<simplelist>
<member>
<inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> ou <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> para iniciar ou parar um jogo. </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Abre a caixa de dialogo de configuração </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Sobre o &khangman; </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Sobre o &kde; </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Exibir o manual do &khangman; </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Baixa novos arquivos de idioma a partir da Internet </member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Sai do &khangman; </member>
</simplelist>

<para
>A barra de ferramentas inferior é apresentada apenas quando estiver jogando. Se pausar o jogo, esta barra fica oculta:</para>

<simplelist>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> - Apresentar uma dica sobre a palavra a adivinhar </member>
<member
>Um botão para alterar a categoria</member>
<member
>Seleção de idioma</member>
<member
>Seleção de tema</member>
<member
>Revela a palavra a adivinhar</member>
<member
><inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> Carrega a próxima palavra e começa um jogo novo </member>
</simplelist>

<para
>Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjetivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.</para>
<para
>Só é permitido digitar letras na caixa de texto.</para>
</sect1>

<sect1 id="settings">
<title
>Configurações</title>

<screenshot>
<screeninfo
>Configurações do &khangman;</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase
>Configurações do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<!--FIXME Not displayed ?
Hint show duration
The duration for showing the hint for the actual word
-->
<para
>O <guilabel
>Tempo para descobrir a palavra (em segundos)</guilabel
> define o tempo máximo permitido para resolver a palavra no &khangman;. O valor padrão é de 120 segundos. As crianças menores precisarão de mais tempo para compreender o jogo, já para os adultos, reduza o tempo para resolução de forma a manter o jogo interessante. </para>

<para
>O <guilabel
>Fator multiplicador da pontuação</guilabel
> define o fator pelo qual serão multiplicadas as pontuações. </para>

<para
>Se assinalar a opção <guilabel
>Sons</guilabel
>, então irá ouvir um som no início do jogo e outro quando ganhar um jogo. </para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guia de programação do &khangman;</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo</title>

<para
>Por favor, siga o procedimento e envie os arquivos compactados para a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
>lista de discussão do kde-edu</ulink
>. </para>
<para
>Veja a opção do &khangman; <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> no topo da barra de ferramentas para ver se o seu idioma está já está disponível. Se estiver, então poderá ver se ele contém <emphasis
>dicas</emphasis
>. </para>
<para
>As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em <filename class="directory"
>/khangman/data</filename
>. O arquivo <filename
>easy.kvtml</filename
> é para o nível fácil, o arquivo <filename
>medium.kvtml</filename
> é para o médio, o <filename
>animals.kvtml</filename
> para o nível dos animais e o <filename
>hard.kvtml</filename
> para o nível difícil.</para>
<para
>O Inglês é o padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecida com o &khangman;. Todos os outros idiomas vêm no pacote kde-l10n correspondente. </para>
<procedure>
<step>
<para
>Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca <sgmltag class="starttag"
>text</sgmltag
> corresponde à palavra e <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
> à sugestão, estando estas inseridas numa marca <sgmltag class="starttag"
>entry</sgmltag
>. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível <quote
>Fácil</quote
> irá necessitar de uma dica fácil mas o nível <quote
>Difícil</quote
> irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque senão ficará muito fácil descobrir a palavra!</para>

<para
>Lembre-se de que precisa usar a <emphasis role="bold"
>codificação UTF-8</emphasis
> ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.</para>

<para
>Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:</para>
<programlisting
><markup>
&lt;?xml version="1.0"?&gt; 
&lt;DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
"http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"&gt; 
&lt;kvtml version="2.0"&gt; 
&lt;information&gt;
    &lt;generator&gt;converter&lt;/generator&gt;
    &lt;title&gt;Animais&lt;/title&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo da marca--&gt;
    &lt;comment&gt;Animais do planeta&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo da marca--&gt;
  &lt;/information&gt;
  &lt;identifiers&gt;
    &lt;identifier id="0" &gt;
      &lt;locale&gt;pt_BR&lt;/locale&gt;
    &lt;/identifier&gt;
  &lt;/identifiers&gt;
...
&lt;entry id="0" &gt;
      &lt;inactive&gt;false&lt;/inactive&gt;
      &lt;inquery&gt;false&lt;/inquery&gt;
      &lt;translation id="0" &gt;
        &lt;text&gt;urso&lt;/text&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--&gt;
        &lt;comment&gt;Grande animal pesado com pêlo grosso&lt;/comment&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--&gt;
      &lt;/translation&gt;
    &lt;/entry&gt;
...
&lt;/kvtml&gt;
</markup
></programlisting>
</step>
<step>
<para
>No início do arquivo, você deverá traduzir o conteúdo das marcas <sgmltag class="starttag"
>title</sgmltag
> e <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
>, as quais se encontram dentro da marca <sgmltag class="starttag"
>information</sgmltag
>. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o usuário escolhe o arquivo com que irá jogar). </para>
</step>
<step>
<para
>Depois, dentro da marca <sgmltag class="starttag"
>identifier</sgmltag
>, indique por favor o seu código de idioma em vez do 'en' no <sgmltag class="starttag"
>locale</sgmltag
>.</para>

<para
>Por favor, não traduza o nome do arquivo, uma vez que os nomes dos arquivos não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu arquivo com o mesmo nome usado para o Inglês.</para>
</step>
<step>
<para
>Edite todos os arquivos kvtml com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca <sgmltag class="starttag"
>text</sgmltag
> pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
> com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exato se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. </para
> 

<para
>Você poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Entre em contato através da <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
>lista de discussão do kde-edu</ulink
>, no caso de ocorrer algo especial relacionado com o seu idioma, para que o código possa ser adaptado para isso (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados). </para>
</step
>	

<step>
<para
>Você poderá traduzir as palavras, mas também poderá adaptá-las de acordo com a categoria e adicionar novas se desejar. Por exemplo, a palavra <quote
>table</quote
> (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, assim você poderá adicionar algumas se quiser.</para>

<para
>Lembre-se de que todas as palavras são nomes.</para>

</step>

<step>
<para
>Você poderá então enviar os seus arquivos para <emphasis
>l10n-kf5/&lt;código-idioma&gt;/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis
>. Não se esqueça de atualizar também o arquivo CMakeLists.txt. Entre em contato através da <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
>lista de discussão do kde-edu</ulink
>. Quando enviar os arquivos, não se esqueça de mencionar os <emphasis role="bold"
>caracteres especiais</emphasis
> do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione outras especificidades que possam existir.</para>
<para
><emphasis
>Por favor, nunca envie arquivos para um BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.</emphasis
></para>
</step>
</procedure>
<para
>Muito obrigado pela sua contribuição!</para>
</sect1>

<sect1 id="internal">
<title
>O que é gravado pelo &khangman; e onde</title>
<para
>Quando você obter um novo idioma através da opção <menuchoice
><guimenu
>Jogo</guimenu
><guimenuitem
>Obter palavras em um novo idioma...</guimenuitem
></menuchoice
>, os dados dele são gravados em <filename class="directory"
> $XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml</filename
>, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em <filename
>$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
>. </para>
<para
>O nome do distribuidor (p.ex.: o endereço do site onde obter os novos idiomas) é guardado no <filename
>$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename
>. </para>
<para
>O idioma inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são salvos em <filename class="directory"
>$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename
>. </para>
<para
>No arquivo de configuração, por cada usuário no seu arquivo <filename
>$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
>, são salvas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela para <guilabel
>Obter novidades!</guilabel
>. </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Créditos e licença</title>

<para
>&khangman; </para>
<para
>Direitos autorais do programa 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>
<para
>Contribuições: <itemizedlist>
<listitem
><para
>Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Sons: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Antigo desenvolvedor: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll <email
>stefan.asserhall@telia.com</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em espanhol: eXParTaKus <email
>expartakus@expartakus.com</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Dados de dicas em espanhol: Rafael Beccar <email
>rafael.beccar@kdemail.net</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen <email
>erik@mpim-bonn.mpg.de</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em finlandês: Niko Lewman <email
>niko.lewman@edu.hel.fi</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em português brasileiro: João Sebastião de Oliveira Bueno <email
>gwidion@mpc.com.br</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em catalão: Antoni Bella <email
>bella5@teleline.es</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em italiano: Giovanni Venturi <email
>jumpyj@tiscali.it</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em holandês: Rinse <email
>rinse@kde.nl</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em português: Pedro Morais <email
>morais@kde.org</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em sérvio (cirílico e latim): Chusslove Illich <email
>chaslav@sezampro.yu</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em esloveno: Jure Repinc <email
>jlp@holodeck1.com</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em checo Luk&aacute;&scaron; Tinkl <email
>lukas@kde.org</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em tajique: Roger Kovacs <email
>rkovacs@khujand.org</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em Norueguês: (Bokm&#229;l): Torger &#197;ge Sinnes <email
>torg-a-s@online.no </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em húngaro: Tamas Szanto <email
>tszanto@mol.hu</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes <email
>gaute@verdsveven.com </email
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>Arquivos de dados em turco: Mehmet &Ouml;zel <email
>mehmet_ozel2003@hotmail.com</email
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>Arquivos de dados em búlgaro: Radostin Radnev <email
>radnev@yahoo.com</email
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>Arquivos de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell <email
>scannell@slu.edu </email
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>Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para
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>Ajuda na codificação: Benjamin Meyer <email
>ben@meyerhome.net</email
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>Correções de código: Lubos Lun&agrave;k <email
>l.lunak@kde.org</email
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>Correções de código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para
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>Estudo de usabilidade: Celeste Paul <email
>seele@obso1337.org</email
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>Direitos autorais da documentação 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>

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>Tradução de Luiz Fernando Ranghetti <email
>elchevive@opensuse.org</email
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> &underFDL; &underGPL; </chapter>

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