]>

# Руководство по игре KBlackBox

Версия 0.2.3, 10 февраля 1998

Этот документ содержит руководство по установке и краткое описание игры KBlackBox.

Russian translation of KDE game KBlackBox by Dmitry Mozzherin

KDE documentation
translation
Russian
kblackbox
Dmitry Mozzherin
Дмитрий Мозжерин
русский
перевод
документация

## Что такое KBlackBox?

KBlackBox (К Черный ящик) -- это увлекательная графическая логическая игра, похожая на blackbox в Emacs. Игра выпущена под лицензией GPL. Значительная часть этого справочного файла основана на справочной информации из Emacs-версии.

KBlackBox -- это игра в прятки, которая происходит в координатной сетке, где каждая ячейка является черным ящиком. Ваш противник (в данном случае -- генератор случайных чисел) прячет в этих ящиках несколько шаров. Посылая лучи в ящик и наблюдая где они выходят можно рассчитать местоположение спрятанных шаров. Чем меньше лучей вы использовали для поиска, тем меньше очков вы получите.

## Установка

KBlackBox -- это приложение KDE. Следовательно, вам понадобится установить KDE на ваш компьютер, по крайней мере пакеты kdesupport, kdelibs и kdebase. В действительности, установка очень проста:

           cd в какой-нибудь каталог
           gunzip kblackbox-x.y.z.tgz
           tar -xvf kblackbox-x.y.z.tar
           cd kblackbox-x.y.z
           # Это для генерирования настроечного сценария. Вероятно, эта часть
           # будет удалена, когда kblackbox станет частью kdegames.
           make -f Makefile.dist
           #
           ./configure
           make
           make install

Возможно, вам придется зарегистрироваться как root для того, чтобы сделать make install.

## Описание графического интерфейса с пользователем

- Меню

  - File (Файл)

    - Quit (Завершить игру) -- М-да, это трудно объяснить. Давайте перейдем к следующим пунктам.

  - Game (Игра)

    - New (Новая) -- Начинает новую игру (и обрывает текущую, если таковая была).

    - Give up (Сдаюсь) -- Показывает местоположение шаров.

    - Done (Готово) -- Проверяет, все ли шары найдены, если да, то прекращает игру, вычисляет количество очков и показывает действительное положение шаров. Средняя кнопка мыши также выполняет эту функцию.

    - Resize (Изменить размер) -- Изменяет размер главного окна до оптимального размера. Полезно, если вы случайно изменили размер окна...

  - Options (Настройки)

    - Size (Размер) -- Изменяет размер игрового поля (черного ящика).

    - Balls (Шары) -- Определяет количество шаров в черном ящике.

    - Tutorial (Обучение) -- Включает/отключает режим обучения, когда вы можете видеть расположение шаров.

  - Help (Помощь)

    - Help (Помощь) -- Показывает этот документ.

    - About (О программе) -- Показывает диалог "About".

    - About Qt (О Qt) - Показывает информацию о библиотеке графического интерфейса с пользователем Qt.

- Панель инструментов: Панель инструментов дублирует некоторые наиболее полезные функции меню, а именно (в приводимом порядке):

  - Quit (Завершить игру)

  - New (Новая)

  - Give up (Сдаюсь)

  - Done (Готово)

- Панель статуса: Показывает некоторую полезную информацию.

## Описание игры

В первой части этого раздела будет дано описание игровой доски. Вторая часть рассказывает о взаимодействии пользователя с игровой доской и, наконец, в третьей части будут даны собственно правила игры.

### Описание игровой доски

Игровая доска содержит следующие типы игровых полей:

- "Серые" -- Это черный ящик. Здесь вы отмечаете поля, где, по вашему мнению, находятся шары.

- "Зеленые" -- Это лазеры, посылающие лучи света при их активации.

- "Белые" -- Ничего интересного -- просто граница.

- "Голубые" -- "Здесь должен быть шар!" (вы так считаете).

- "Сине-зеленые" -- Действительное положение шаров.

- "Красные" -- Неправильно угаданные положения шаров.

- "Коричневые" - Цвет пометок.

Примечание: Цвета используются только для определения различных типов полей в этом тексте. Возможно, что они не соответствуют действительным цветам полей. Проще говоря -- черный ящик расположен в центре, вокруг него -- лазеры, вокруг них -- граница. Если хотите, переделайте цвета по-своему.

### Интерфейс с пользователем

Курсор (квадрат) можно передвигать с помощью стандартных клавиш движения курсора. Активирование лазеров или метки внутри черных ящиков делается с помощью левой кнопки мыши, или нажатием клавиши "Return" или "Enter". Вы также можете отмечать поля на которых не должно быть шаров щелчком правой кнопкой мыши. Это часто помогает найти правильное расположение шаров. Для того, чтобы удалить все метки (голубые или коричневые) щелкайте левой кнопкой мыши. Коричневые метки не могут заместить голубые. Благодаря этому случайные щелчки по правой кнопки мыши не приведут к удалению голубых шаров (отмечающих возможное расположение "реальных" шаров).

Когда вы решите, что найденные вами позиции шаров правильны, щелкните средней кнопкой мыши. Программа проинформирует вас правильно ли ваше решение и рассчитает количество очков. Количество очков -- это число букв и цифр возникших вокруг игрового поля плюс пять очков за каждый неправильно угаданный шар. Если вы неправильно разместили какие-либо шары, они будут указаны красным цветом, а их правильные позиции будут указаны сине-зеленым.

### Правила игры

Вы должны найти шары, спрятанные в черном ящике. Ваши возможности -- ограничены. Вы можете только активировать лазеры, расположенные по периметру черного ящика. Существует три возможных исхода для каждого луча, посланного в черный ящик.

- Отклонение - Луч отражается и появляется где-либо в другом месте, отличном от того, откуда он был послан. На игровом поле отраженные лучи обозначаются одним и тем же номером в позициях, откуда луч был послан и где он вышел.

- Обратное отражение - Луч отражается обратно и появляется в том же самом месте, откуда был послан. На игровом поле это обозначается символом 'R'.

- Поглощение Луч попадает прямо в шар и поглощается. Он не покидает черного ящика. На игровом поле Поглощение обозначается буквой 'H'.

Правила, по которым шары отклоняются -- просты и лучше всего объясняются на примерах.

Когда луч приближается к шару, он отклоняется на 90 градусов. Лучи могут отклоняться много раз. Как показано на диаграммах внизу, пунктир обозначает пустые ящики, буква 'O' обозначает шар. Входной и выходной сигнал каждого луча отмечен номерами, как описано выше в строке "Отклонение". Заметьте, что входная и выходная точки взаимо-заменимы. "*" обозначает путь, проделанный лучом.

Внимательно изучите относительные расположения шаров и отклонения лучей, которые они вызывают.

               1
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
             - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
           1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
             - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
             - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                           2                         3

Как указывалось ранее, отражение случается, когда луч появляется в той же позиции, с которой он испускался. Это может случиться в нескольких случаях:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
           R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
             - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

В первом примере луч отражается сначала вниз верхним шаром, затем влево нижним, и, наконец, появляется там же, где он был в самом начале. Второй пример похож на первый. Третий пример -- немного аномальный, но может быть объяснен, если понять, что луч в этом примере не может войти в черный ящик. Либо можно думать, что луч был отражен вниз и немедленно покинул ящик.

Поглощение случается, когда луч напрямую попадает в шар:

             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
             - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
             - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
           H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
             - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Сравните второй пример поглощения с первым примером отражения.

## Эпилог

### Авторы

`Роберт Симрман, cimrman3@students.zcu.cz Дмитрий Мозжерин, dim@pharm.sunysb.edu -- Перевод на русский`

### Лицензия

KBblackBox выпущен под лицензией GPL.